miércoles, 19 de septiembre de 2012

NORMAS BÁSICAS PARA LA UTILIZACIÓN DEL LABORATORIO DE INFORMÁTICA 
 
1.  Los usuarios únicamente pueden utilizar los servicios para los cuales están autorizados. Sin la debida autorización, no se permite copiar software o modificar los archivos que se encuentren en cada unidad de trabajo. Para el uso de servicios especiales como grabar un CD/DVD/PEN DRIVE, impresiones o utilizar el escáner, se debe solicitar autorización al Laboratorista. 
2.  Los usuarios de los Laboratorios de Informática, deben tener presente que sus acciones pueden afectar a la Institución y a otros usuarios. Un usuario no podrá interferir en los procesos computacionales de la Institución con acciones deliberadas que puedan afectar el desempeño y seguridad de los recursos informáticos o de la información, por lo que será sancionado de acuerdo a la legislación institucional. 
3. El uso de los Laboratorios de Informática y de los servicios de Red será para fines exclusivamente académicos. Está prohibido el acceso a programas y sitios Web que atenten contra la integridad y seguridad de la Red o cuyo contenido sea considerado contrario a la moral y buenas costumbres. 
4. Se prohíbe la utilización del Laboratorio de Informática para conectarse de manera no autorizada a equipos de la Red o fuera de la Institución, que contengan información restringida. 
5. Queda terminantemente prohibido el uso del laboratorio de Informática para actividades ilícitas o que pudieran causar daños a los equipos de computación. 
6. Por comodidad de los usuarios, sólo se permite el uso simultáneo de un equipo a un máximo de dos (2) personas. 
7. El horario de servicio y utilización de los recursos del Laboratorio de Informática debe estar debidamente autorizadas por las autoridades de la Institución Educativa. 
8. En caso de pérdida, daño o deterioro de los equipos usados, el usuario debe reportar inmediatamente esta situación al encargado del Laboratorio de Informática. Si se determina que el daño fue causado por mal manejo o maltrato del equipo, el usuario es responsable y debe encargarse de la reparación o reposición del mismo. 
9. Cuidar sus objetos personales, ya que los encargados de las salas de cómputo no se responsabilizan por la pérdida de los mismos.

LOS DEBERES DE LOS USUARIOS

1. Cumplir puntualmente con los horarios asignados para trabajar en el Laboratorio de Informática. 
2. Cuidar los recursos de hardware y software así como los muebles y demás materiales que se encuentran disponibles para su uso en el Laboratorio de Informática. 
3. Informar inmediatamente al encargado del Laboratorio de Informática sobre cualquier irregularidad en el funcionamiento del equipo asignado (hardware, software o conectividad). 
4. Acatar las instrucciones y procedimientos especiales establecidos por la Institución para hacer uso de los recursos del Laboratorio de Informática. 
5. Mantener la disciplina y no interferir con el trabajo de los demás usuarios del Laboratorio de Informática. 
6. Los usuarios que requieran salir del Laboratorio durante la clase, deberán solicitar autorización al docente que esté a cargo en ese momento. 
7. Mantener el debido orden, limpieza y cuidado de los equipos al terminar el uso, esto incluye apagar los equipos adecuadamente y dejar el puesto de trabajo limpio y ordenado. 
8. En caso de práctica de grupo, el docente debe responder por el cuidado general y el buen manejo del Laboratorio y sus equipos durante la clase. 
9. Almacenar correctamente su información y hacerlo únicamente en las carpetas destinadas para ese fin. 
10. Cuidar sus objetos personales, ya que el encargado del Laboratorio de Informática no se responsabilizan por la pérdida de los mismos. 
11. Está prohibido sentarse en las mesas o apoyarse en el equipo de informática. 
12. No se deberá mover el equipo, o cambiarlo de una mesa a otra, o del Laboratorio a otro lugar de la institución. 
13. La permanencia de los usuarios en el Laboratorio de Informática obliga a atender puntualmente y a la brevedad las indicaciones de los encargados de los laboratorios, así como a acatar las siguientes normas: 
       Queda estrictamente prohibido: 
          * Fumar dentro del Laboratorio de Informática. 
          * Introducir o consumir alimentos, bebidas, caramelos, bombones y chicles. 
          * Depositar en el mobiliario, terminales y demás partes del equipo, todo tipo de objetos
             ajenos a los fines de la práctica. 
          * Botar cualquier tipo de basura en el área del laboratorio. 
          * Realizar actividades distintas a las que se requieran para la práctica, así como aquellas
            que pongan en peligro la seguridad de personas o equipo dentro del laboratorio. 
         * La extracción y/o alteración de cualquier parte del equipo de cómputo. 
         * Hacer uso inadecuado de las instalaciones, mobiliario y equipo de laboratorio. 
         * Mover el equipo de su lugar. 
         * La formación de grupo de personas que causen desorden. 
         * Abstenerse de fumar en la sala de cómputo. 
         * Prohibido concurrir a salas de cómputo en estado de embriaguez o bajo el influjo de 
            narcóticos o drogas. 
         * Prohibió escribir en las mesas, asientos, forros y equipos. 
         * No se permite el uso de aparatos electrónicos ( radios, celulares en altavoz, reproductores 
            mp3, entre otros) o el reproductor de música o video sin audífonos.

lunes, 23 de abril de 2012

FRASES SOBRE EDUCACIÓN

Un pueblo puede tener piedras, garrotes, pistolas o cañones; aun así, si no tiene libros está completamente desarmado.

"El principal objeto de la educación no es el de enseñarnos a ganar el pan, sino en capacitarnos para hacer agradable cada bocado."

"La lectura hace al hombre completo; la conversación lo hace ágil, el escribir lo hace preciso."

"Educar no es dar carrera para vivir, sino templar el alma para las dificultades de la vida."

Los errores de un contador se ajustan, de un abogado se archivan, de un dentista se extraen, de un arquitecto se caen, de un médico se entierran, pero los errores de los maestros: se multiplican y se multiplican.

"La educación y la cortesía abren todas las puertas."

La fuerza física surge como complemento de la debilidad mental.

"No es analfabeto aquel que no sabe leer, sino aquel que sabiendo leer, no lee"

El sabio es sabio porque dice que no es sabio.

Enseñar no debe parecerse a llenar una botella de agua, sino más bien a ayudar a crecer una flor a su manera

La educación es el descubrimiento de nuestra propia ignorancia.

miércoles, 18 de abril de 2012

Blog o Bitácora electrónica

Un blog (en español o también bitácora, cuaderno de bitácora, ciberbitácora o ciberdiario ) es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente.
El nombre bitácora está basado en los cuadernos de bitácora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitácora. Aunque el nombre se ha popularizado en los últimos años a raíz de su utilización en diferentes ámbitos, el cuaderno de trabajo o bitácora ha sido utilizado desde siempre.
Los términos ingleses blog y weblog provienen de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en línea).
El weblog es una publicación online de historias publicadas con una periodicidad muy alta que son presentadas en orden cronológico inverso, es decir, lo último que se ha publicado es lo primero que aparece en la pantalla. Es muy frecuente que los weblogs dispongan de una lista de enlaces a otros weblogs, a páginas para ampliar información, citar fuentes o hacer notar que se continúa con un tema que empezó otro weblog. También suelen disponer de un sistema de comentarios que permiten a los lectores establecer una conversación con el autor y entre ellos acerca de lo publicado.
Muchas personas denominan bitácora a una bitácora de red o blog, haciendo referencia a la idea de llevar un registro cronológico de sucesos, contando cualquier historia o dándole cualquier otro uso (posiblemente influidos por el uso del término que se hace en la serie de ciencia ficción Star Trek para aludir al diario de a bordo del capitán de la nave).
Uso en comunidades
El método de publicación que usan los weblogs se ha vuelto tan popular que se usan en muchas comunidades, sólo para manejo de noticias y artículos, donde no sólo participa uno, sino varios autores aportando artículos a la comunidad.
Las comunidades son personas con un interés común como puede ser la cocina, el cine, el deporte, la historiao cualquier otro tema que las nuclee. A través de blogs temáticos estas comunidades comparten recetas de comidas, noticias sobre estrenos de películas, resultados de Partidos, nuevos descubrimientos históricos o eventos de karate-do o sipalki-do, entre otros.
Creative Commons (CC) es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Fue fundada por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista en ciberderecho, que la presidió hasta marzo de 2008.
Creative Commons (en español: «bienes comunes creativos» o «licencia de bienes comunes creativos») es también el nombre dado a las licencias desarrolladas por esta organización.

miércoles, 30 de noviembre de 2011

PAQUETES DE OFICINA - CONCEPTOS

Sistema Operativo: es el programa o conjunto de programas que efectúan la gestión de los procesos básicos de un sistema informático, y permite la normal ejecución del resto de las operaciones. Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo. (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc). Ejemplos: Microsoft Windows XP, Windows Vista, Windos 7, Ubuntu 11.04, Red Hat, etc.

Procesador de Texto: es una aplicación informática destinada a la creación o modificación de documentos escritos por medio de una computadora. Representa una alternativa moderna a la antigua máquina de escribir, siendo mucho más potente y versátil que ésta. Se puede trabajar con distintos tipos y tamaños de letra, formato de párrafo y efectos artísticos; además de brindar la posibilidad de intercalar o superponer imágenes u otros objetos gráficos dentro del texto. Ejemplos: Note-Pad, WordPad y Word de Microsoft. También son destacables el OpenOffice, WordPerfect, KWord, etc.

Hoja de Cálculo: es un programa que permite manipular datos numéricos y alfanuméricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas). La celda es la unidad básica de información en la hoja de cálculo, donde se insertan los valores y las fórmulas que realizan los cálculos. Habitualmente es posible realizar cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos de gráficos. Ejemplos: Microsoft Excel, OpenOffice, etc.

Paquete de presentaciones: Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, fácil de entender, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. Se le pueden aplicar distintos diseños de fuente, plantilla y animación. Este tipo de presentaciones suele ser muy llamativo y práctico. Ejemplos: Microsoft PowerPoint, OpenOffice, etc.

viernes, 18 de noviembre de 2011

FORMAS DE REPRESENTAR UN ALGORITMO

SEUDOCÓDIGO: es una forma de diagramar o representar un algoritmo para resolver un determinado problema, independiente de cualquier lenguaje de programación en especial.

DIAGRAMA DE FLUJO: es la esquematización gráfica de un algoritmo, el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Es la representación de la solución utilizando figuras geométricas como circunferencias, flechas, rectángulos, rombos, etc.

DIAGRAMA N - S (Nassi-Shneiderman): también conocido como diagrama de Chapin es una técnica de especificación de algoritmos que combina la descripción textual, propia del seudocódigo, con la representación gráfica del diagrama de flujo.

El diagrama N-S cuenta con un conjunto limitado de símbolos para representar los pasos del algoritmo, por ello se apoya en expresiones del lenguaje natural; sin embargo, dado que el lenguaje natural es muy extenso y se presta para la ambigüedad, solo se utiliza un conjunto de palabras

jueves, 17 de noviembre de 2011

ALGORITMO

  • Es un conjunto específico de pasos o acciones que se deben realizar ordenadamente para llegar a la solución de un problema. Los algoritmos deben ser: finitos, deterministicos y generales.
  • Existen algoritmos Cualitativos y Cuantitativos, los primeros son aquellos pasos o instrucciones descritos por medio de palabras comunes al idioma español que sirven para llegar a la obtención de una respuesta o solución de un problema y los segundos son pasos o instrucciones que involucran cálculos numéricos para obtener un resultado deseado.
  • Hay cuatro maneras de representar algoritmos:
    1.  Representación narrativa
    2. Diagrama de flujo
    3. Diagrama N - S (Nassi-Shneiderman)
    4. Seudocódigo